Être quelqu'un d'autre : la RV comme "machine à empathie" ​

La réalité virtuelle peut certainement changer notre façon de voir le monde qui nous entoure : l’expérience d’être profondément immergé dans un environnement totalement différent, de décider quoi faire et où aller, de parler et de sentir les autres comme s’ils étaient réels, peut stimuler l’empathie.

De fait, l’une des principales forces de la RV est la possibilité de se mettre à la place de quelqu’un d’autre : à partir de cette idée, certains chercheurs se sont demandé si la RV pourrait avoir plus de répercussions que la simple imagination.

Devenir sans-abri

L’une des études les plus intéressantes à ce sujet a été menée par le Virtual Human Interaction Lab de Stanford et s’intitule “Becoming Homeless” (en français: Devenir sans-abri). Dans cette expérience, il existe de nombreux scénarios interactifs de RV, simulant ce qui se passerait si quelqu’un perdait son emploi, comme le fait de devoir choisir des objets à vendre pour payer son loyer, de se réfugier dans un autobus public et de protéger ses affaires d’un voleur.

L’étude a révélé que les participants à cette expérience étaient plus susceptibles d’être empathiques envers les sans-abri que les personnes qui se contentaient de lire un récit ou qui interagissaient avec une version 2D du scénario sur un PC.

Cela donne à penser qu’adopter le point de vue de quelqu’un d’autre produit plus d’empathie que de lire ou d’imaginer ce que ce serait que d’être à sa place.

La première étape de “Devenir sans-abri” – un avis d’expulsion. https://vhil.stanford.edu/becominghomeless/

Et si j’étais un bambin…
Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi un bambin pleure ? Passig, Klein et Neuman ont tenté de simuler l’expérience d’un bambin dès les premiers jours en garderie, en développant un monde virtuel du point de vue du bambin, afin de tester la conscience des éducateurs sur les expériences cognitives que vit l’enfant. Les résultats indiquent que le fait d’être un bambin pendant au moins 10 minutes a considérablement amélioré la sensibilisation de ces éducateurs.

… un élève dyslexique…
En 2005, Shavit a mené une étude sur l’utilisation de la réalité virtuelle afin de sensibiliser les enseignants aux expériences cognitives que les élèves dyslexiques rencontrent en essayant de lire. Certains enseignants ont été plongés dans dix mondes différents, chacun simulant différents niveaux de dyslexie, tandis qu’un autre groupe d’enseignants a regardé un film sur le même sujet. À la fin de l’expérience, le premier groupe avait beaucoup mieux compris les expériences cognitives des élèves dyslexiques que le second.​
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… ou un réfugié?
Les organisations caritatives et les agences gouvernementales utilisent aussi la réalité virtuelle pour leurs campagnes : l’un des exemples les plus réussis est le film VR Clouds over Sidra, l’histoire d’une jeune fille de 12 ans qui vit dans le camp de réfugiés de Za’atari en Jordanie depuis l’été 2013. C’est le premier film tourné en RV pour les Nations Unies, afin de susciter l’empathie et de montrer au public les conditions de grande vulnérabilité des personnes qui y vivent.

Grâce à l’expérience de la RV, chacun peut avoir un ressenti concret de ce qu’est la vie dans un camp de réfugiés : grâce à ce film, traduit en 15 langues et projeté par des collecteurs de fonds de l’UNICEF dans différents pays, les dons ont doublé.

La RV et l’empathie: conclusions
Il reste encore beaucoup de recherches à faire avant que quiconque puisse affirmer avec certitude que la RV est le meilleur moyen de susciter l’empathie : quoi qu’il en soit, si nous sommes ouverts d’esprit et de cœur en utilisant la RV, nous percevrons mieux les sentiments d’autrui que par d’autres moyens. Le résultat le plus important , cependant, est la façon dont les gens agiront après avoir retiré les lunettes de RV : les premières recherches suggèrent que la RV produit des effets à long terme, tels que la motivation de comportements sociaux positifs (donner, faire du bénévolat, ou coopérer avec les autres). Si cela se confirme, la RV pourrait réellement devenir la “machine à empathie” dont on entend parler.

NOUS AVONS CRÉÉ :

(disponible en anglais, la version française arrivera en 2020)

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