IL PROGETTO

Gli ultimi risultati PISA (2015) mostrano che il 22.2% degli studenti europei hanno ottenuto bassi risultati in matematica, cifra solo lievemente superiore ai test PISA del 2012. Questo significa che più di un quinto dei giovani in Europa non possiedono le competenze base necessarie per numerosi posti di lavoro disponibili attualmente nella nostra economia. La Commissione si prefigge l’obiettivo di ridurre questa percentuale al 15% entro il 2020, ma, al momento, in molte nazioni la progressione è lenta (tra -0.1 e -0.9 punti percentuale, come ad esempio in Romania), mentre in altre il livello è addirittura inferiore rispetto agli anni passati (un esempio: Croazia +2.2).

Molti studi hanno dimostrato che impariamo circa il 10% di ciò che leggiamo e che la percentuale sale al 90% se facciamo un’esperienza diretta. La scuola è il più importante momento educativo, nel quale gli studenti formano i propri processi di apprendimento, costruiscono le proprie conoscenze e sviluppano abilità base e metodi di acquisizione. Molti studi e relazioni, come “Mathematics Education in Europe: Common Challenges and National Policies” (tratto dalla rete Eurydice), evidenziano l’importanza del ruolo della motivazione e della partecipazione attiva nello studente.

Tenendo presente questi due punti, si rivela essenziale migliorare il livello degli studenti europei in matematica, rendendo la loro esperienza di apprendimento meno passiva. Basandosi sulle rispettive competenze e ricerche, i partner sono convinti che l’uso della Realtà Virtuale (VR) potrebbe giocare un ruolo decisamente positivo nel migliorare l’apprendimento in generale e, in particolare, nel campo della matematica. L’obiettivo di questo progetto è quello di sviluppare nuovi strumenti mediante la ricerca sull’educazione non formale, la metodologia pedagogica “hands-on” e l’uso della VR per migliorare la didattica in matematica. Il programma e gli strumenti saranno mirati per gli insegnanti e gli educatori dell’insegnamento secondario, per dar loro accesso a una nuova gamma di possibilità di insegnamento della propria specifica materia e, potenzialmente, anche di altro.

Per queste ragioni, i partner del progetto sono convinti che questo approccio stimolerà la creatività e la partecipazione sia degli insegnanti che degli studenti e che migliorerà i processi di apprendimento e insegnamento. Nell’affrontare il problema degli scarsi risultati in matematica, i partner del progetto cercheranno di andare oltre le risorse utilizzate in un curriculum preconfigurato, e cercheranno di capire come l’uso di questa tecnologia possa sbloccare il potenziale degli studenti in maniera molto più significativa rispetto all’insegnamento tradizionale.

Questo approccio darà benefici a tutti i discenti in Europa, laddove solo quattro nazioni hanno raggiunto la soglia del 15% di studenti con scarse competenze in matematica fissata dalla Commissione Europea. Per rendere ancora più rilevante la portata del progetto, i partner provengono tutti da nazioni con un tasso di studenti con scarse competenze in matematica superiore alla media dell’UE: Italia (23.3%), Francia (23.5%), Croazia (32%), Romania (39.9%) e Cipro (42.6%). Il caso del partner belga è particolare, dal momento che questa nazione presenta risultati discreti in generale (poco più del 20%) ma con grandi differenze a livello regionale: le Fiandre sono tra le regioni più performanti, mentre la Vallonia, regione in cui ha sede Logopsycom, continua a presentare una percentuale inferiore alla media europea, esattamente come le nazioni degli altri partner.

Attraverso questo progetto, i partner intendono offrire agli  insegnanti e studenti una metodologia, strumenti e strategie innovative basate sull’uso della tecnologia VR, finalizzate ad approfondire la conoscenza della matematica negli studenti attraverso simulazioni virtuali avvincenti, incoraggiando nello stesso tempo lo sviluppo della creatività e l’interdisciplinarietà, per migliorare il loro impegno e i loro risultati in matematica.

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